在《超级马里奥跑酷》出来的时候,有人说任天堂不懂手游,不知道这些人在《火焰之纹章:英雄》出来之后有没有觉得自己的脸被扇肿了,因为《火焰之纹章:英雄》就是一个彻头彻尾的、非常典型的社(chou)交(ka)型手机游戏。手游版的《火焰之纹章:英雄》与其说是系列的延伸,不如说是一个面对手游玩家的系列宣传片,而且是一个相当成功的宣传片。
《火焰之纹章》是有超过20年历史的老牌系列,是许多SLG玩家心中的经典。但《火焰之纹章:英雄》比以往的FE系列简化了许多,这些简化主要是体现在地图、技能、武器、操作等多个方面,也正是这些简化让《火焰之纹章:英雄》成为了一个最大限度适配移动端的SLG。
《火焰之纹章:英雄》跟其他的手游一样采用了关卡制度,每一个关卡的地图都是固定的8×6,没有滚轴,恰好适合手机屏幕的大小,地图简化了之后一定程度地缩小了骑兵、步兵、飞行单位等不同移动方式之间的差距,但特定地形(山脉、森林)对行动的限制也更加严苛。
原来的武器系统被简化成了每个人物的固定技能,玩家省去了收集强力武器的麻烦,也不用担心武器的耐久度变成0。但强化了的武器属性相克的正负效果之后,如何配置人物的走位等等比以前还要更重要,甚至因为现在人物的行动距离较小,容易产生“一失足成千古恨”的情况,可以说就算操作简化了,策略的趣味性也没有简化。
操作从原来选择人物、选择移动地点、选择指令简化成了只要用手指拖动人物到目标的地点再指向对象就能自动选择不同的指令(对敌人攻击、对友方辅助、原地待机),一气呵成的操作如丝般顺滑,不得不说真的让人有点上瘾。
游戏玩到一定关卡,也会陷入和其他游戏一样需要疯狂刷级的阶段,本作中特别设定了修炼之塔给各位刷级狂人,虽然用自动战斗无脑刷也是个选择,但在这个游戏的设定是相克属性击倒、打倒比自己等级高的敌人和给最后一击的角色会获得更多的经验,如果手动一边思考一边打的话,同样的体力能获得更多的经验,就算是枯燥的刷刷刷,也有一定的趣味性。
作为老火纹粉,除了看到熟悉的角色很让人高兴之外,让人惊喜的是正篇故事中出现的地图几乎都能找到原作的出处,比如第七章第二节“公子二人”,敌方是《烈火之剑》的艾利乌德和赫克托耳,这关的地图就正对应《烈火之剑》的第十二章“比翼之友”的地图。每当发现这些小彩蛋,都会让系列粉丝感到惊喜吧。
虽然本作有很多的缺陷,但那些让游戏能在手机端上运行得更流畅的调整,再加上火纹本身的策略性和大型IP的向心力,都足够给《火焰之纹章:英雄》打上一个不错的分数。当然,很多火纹的老玩家对本作有很多的不满,嫌要抽卡、不够策略、地图太小、内容不够深度、剧情太弱智、整个游戏就是半成品……如果你也有这样的看法,那可能是因为你对《火焰之纹章:英雄》抱有不恰当的期待。
任天堂虽然是做了马里奥、火纹的手游,未来还即将要推出《动物之森》的手机游戏,但对他们来说,做手游更像是做一部宣传片,像Jump系的漫画、轻小说、AKB48要做动画一样,他们不是真的为了要卖蓝光碟片,而是想在另一个领域的人群中进行宣传。
一旦接受了这种设定,这游戏里的一些令人费解的设置也就很好解释了。简单的策略、方便的操作、豪华的声优画师阵容是给新手玩家提供的,庞大的角色群、新加的角色配音、令人怀念的角色剧情和地图是给老玩家提供的。对于任天堂来说,手游玩家这一个庞大的、有机会过渡成主机掌机玩家的群体就是一个巨大的鱼塘,哪怕只有1%玩过《火焰之纹章:英雄》的新玩家加入到火纹的大坑中、或者有1%的火纹系列老玩家玩了这个手游之后旧情复燃,跑去买他4月发售的《火焰之纹章回声:另一位英雄王》他都算是成功了,何况做动画有可能是赔本生意,手游却是稳赚不赔的呢。
游戏开始运营至今,我有不少没有接触过火纹系列的朋友开始沉迷这款游戏,并在积极地交流游戏经验,也有的朋友在下载游戏第三天就捡起了吃灰的3DS,重新打起了《火焰之纹章if》,而我,在等待手游上架的春节这段时间,也重新把《烈火之剑》通关了一次……所以换个角度来说,《火焰之纹章:英雄》,真是一部非常成功的系列宣传片啊。