没错!这是一个让人随时受不了的游戏!这是一款真的很难停下来的游戏!
游戏中没有缠人的小怪,也没有强力的Boss,没有华丽的场景,绚彩的效果!有的只有7块砖头!
但正是这7块砖头,却让世界整整为其疯狂了30年!这应该是前苏联对世界唯一有贡献了吧!?
俄罗斯方块,1984年6月6日诞生于前苏联中央研究所。这个地方听着是不是很高大上啊。没错,这个游戏确实是个挖社会主义墙角的产物。
开发者就是当时供职于中央研究所,时年29岁的程序员-阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)
多么温暖,多么慈祥,把世界的消除游戏照亮!嘿!哈!拉!哨!
2008年,IGN评选的“最伟大的一百个电视游戏”(the Greatest Games of all Time)中,俄罗斯方块位居第三。
第一是超级玛丽,第二是萨尔达。有人说只是个区区第三,能说明什么呢?
呵呵!第一第二的两个游戏,不论是从游戏多样性、故事性和画面感都要比俄罗斯方块要高出好几个街区好不好!
但是为什么这样一款不多样、毫无故事性且根本谈不上有画面感的游戏,还能顽强挤进这个牛A闪闪放光芒的榜单中;
并在被开发出后30年内,可以相继出现在50多种平台之上,并将这种只是机械性的砌墙拆墙的冲动传播到全世界的的早餐桌、会客厅、学校校园和写字楼中呢?
说原因之前,我们先来了解一个理论:蔡格尼克记忆效应。这个效应里就解释说啊,“人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象,继而刺激人们满足自己的渴望完成的动机。”
我们再来看排名第一的游戏“超级玛丽”,游戏内容就是,公主被魔王掳走,玛丽兄弟要去营救,一路上妖魔鬼怪横加阻拦,从板栗怪到绿毛龟,再到大魔王,最后把公主救出。
第二个游戏呢?基本上同超级玛丽的英雄救美如出一辙,也是要打败最后的大魔王,救出塞尔达公主;期间可能还要进迷宫-探索-解谜-打怪等等......
总之就是打败魔王救出公主,这事就完了。不管你路上遇到什么困难,游戏本身会“主动”的向你提供一个提前设置好的“结局”,强迫你End the Game。
好,那我们再来看看俄罗斯方块吧!它没有形状各异的小怪,没有复杂的迷宫,没有大魔王,更没有公主。
它有的永远只是砌墙拆墙、砌墙拆墙这么一个反复的过程。游戏中,为了消除“特定的一层”,你可能要“琢磨”那7种砖块的摆放叠落的方法,当这“特定的一层”被完美消除之后,之前为了消除这“特定一层”的砖块有会呈现出另一个“特定的一层”等着你去消除。
而这“琢磨”的时间可也不是很充裕,随着消除层数的增多,游戏本身也会通过增强砖块下落的速度来增加游戏难度。
如果你够牛能跟上方块下落速度,这个游戏是可以一直进行下去的。而我们往往因为跟不上这个速度,导致“Game Over”的出现。
注意!这里出现的“结局”跟前两个游戏出现的“结局”可是有本质区别的呦!这个“结局”的出现,主要是因是我们自身的反应里不够,跟不上造成的,并不是游戏“主动”提供的一个结局呦。
(有人会说,我玩超级玛丽和萨尔达的时候也会因为速度啊,突然出现的怪物等反应不及而死啊!?小编只能说你这就属于抬杠了!)
我们结束游戏是我们“被迫”的,如果我们反应力足够快的话,我们很可能可以把那些“七零八落”的“没有被消除”的砖块统统都消除掉。
那但是,我们现在没有消除掉他们,怎么办?那就只能重新开始一局喽,于是我们就陷入了无限的循环当中,直至你感到厌烦为止。
看到这里,客官是不是觉得这个和小编之前提到的“蔡格尼克记忆效应”对应上了呢?
其实,不只是俄罗斯方块“恰巧符合”了这个“蔡格尼克记忆效应”理论。现在市面上大多数的消除游戏都能用这个理论来解释!
你看那些“无聊”的,只能通过辨识消除的物体才能区分的各种消除游戏;以及那些疯狂的,几乎每款消除游戏都必装必玩的消除成瘾“患者”!
他们把俄罗斯方块中需要快速思考摆放方法的的7中砖头换成了颜色各异的宝石,动物头像;把凑齐消除变成了更加简单的同色三消。可以说消除游戏的纯度有提升了一个点,然那些消除成瘾“患者”深陷“消除”泥潭,无法自拔。
这么看来,俄罗斯方块除了缔造游戏界的神话,开启消除游戏世界大门之外,还释放了潘多拉魔盒中的“消除鬼”啊!