在诡辩面前,游戏仿佛一位沉默的被告者。给游戏冠上莫须有的罪名简直轻而易举。
考试失利可以怪罪于游戏,孩子坠楼可以归咎于游戏。
那是不是“发明”了万有引力的牛顿也要站上被告席呢?
颇具讽刺意味的洋葱新闻一针见血地挑出了扎在原告心头的倒刺。
状告牛顿的确是无理取闹,但想要有理有据地治游戏的罪又有何难?
以防控近视为由对网络游戏进行总量调控再次让天平倾向了原告。
我国游戏没有分级制度,负有监护责任的家长没有参照标准去帮助涉世未深的孩子辨别适合的游戏,再加上部分游戏的防沉迷系统形同虚设,导致应当以学业为重的学生党有更高的几率沉迷游戏。
因此,网络游戏就成了中小学生视力下降的首因。
一位日本网友连续五个月每天使用VR眼镜玩游戏,视力从0.3提升到1.0。
可即便有VR游戏改善视力的真实案例撑腰,也无法下定结论说视力提升是VR游戏的功劳。因为个人的经历并不能代表全体。那同样的逻辑方式又如何能说明游戏是视力下降的主要因素呢?
学生近视这个锅,还是让发明了眼镜的英国学者培根来背比较合适。
理由只是次要,达成目的才是首要。既能染上黑色,又能洗成白色,游戏可谓近乎完美的嫌疑人。
游戏是罪大恶极的么?
言过其实了。
游戏是完全清白的么?
恐怕也不是。
彼之砒霜,我之蜜糖。角度不同,看到的风景也迥异。人们往往倾向于看到自己想看到的,索求自己想得到的,最终都离不开利益二字。
很多人将竹鼠当作宠物。而在华农兄弟的眼中,竹鼠是美味的食材。
竹鼠食量大怎么办,拿到河边烤了。
竹鼠好像中暑了,不如放在锅里炖了。
竹鼠打架受了内伤,那就只能煮来吃了。
有一百种理由可以吃竹鼠,同样也可以千方百计从游戏身上获得利益。
只要思想不滑坡,办法总比困难多,想要从游戏市场分一杯羹并不难。
除了走别人走过的老路,紧随市场风向之外,与各种前沿技术结合也是拓宽游戏前路的手段之一。
想必大家对AR和VR技术在游戏领域的应用并不陌生,就在不久前,《逆水寒》试图将一个在币圈被妖魔化的新概念带入游戏圈。
基于区块链技术,名为伏羲通宝的道具吸引了众人的眼球。
什么是区块链?
区块链是比特币的底层技术和基础架构。
基于区块链技术的应用应具备去中心化、去信任、集体维护、可靠数据库、开源、匿名性特征。
入学第一天同学彼此都不认识,老师昨天分别给每个人布置了一项不同的作业,她本人却没有来。于是同学们纷纷把作业放在老师的讲台上,如果谁没交作业,大家都会知道。
区块链就是这样一条由权利平等的匿名群体共同维护,运作规则公开透明并且参与者都能获得完整信息拷贝的纽带。
伏羲通宝的诞生意味着玩家可以在会呼吸的江湖里“挖矿”了。
但从本质上来说,伏羲通宝的流通并不满足区块链技术的基本特征,与真正意义上的区块链相去甚远。
这不禁令人腹诽,伏羲通宝也许只是网易最后一款端游又一个用于加戏的噱头。
开发团队掌握着游戏的命脉,而生杀大权最终还是落在监管部门的手中。
游戏版号审批冻结近一个月的时间里,游戏市场陷入了凛冬。
游戏无法如期上线,版号审批遥遥无期,等于阻断了中小型游戏团队的资金链。
版号审批延期,这也是归途:24小时被迫“走出去”的原因。
对于此时情绪低迷的游戏市场来说,游戏总量调控和专项税无疑是雪上加霜。
从好的方面来看,这一系列举措能够改善游戏同质化严重的局面,同时迫使越来越多的游戏厂商着眼于海外市场,对游戏全球化起到一定的推动作用。但能否走出去,抓住海外市场这条生路还要看游戏自身造化。
“一个版号审批周期本来就要半年,而游戏的生命周期是有限的。”这句话道出了全体独立游戏开发者的心声。
站在游戏圈里的人和站在游戏圈外的人眼中映出的风景截然不同。一面是冰雪皑皑,一面是万物复苏。
圈子外的人打从心底认为游戏是毒,百害而无一利。对于圈子里的人来说,游戏是蛊,是赚取利益的媒介。
而玩家们仿佛以游戏为中心的一圈韭菜,被这圈里圈外的人互相推诿,来回拉扯。
-The End-
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