不知各位细心的汇友有没有发现一个神奇的现象——在汇汇寻找消除类游戏的人越来越少了。这些小可爱们都去哪了?
游戏更新迭代的速度飞快,玩家的取向和口味也在不知不觉中转变。当我们走出童年时代,那些用现在的眼光来衡量或许有些陈旧的经典游戏也被我们锁进了心匣。
有些人甚至看不起消除游戏,认为它们玩法单调千篇一律。
《俄罗斯方块》经久不衰?它不就是旋转下落一行消除嘛,还是竞技类游戏能够满足我这颗不羁的心。消除游戏有什么可玩的。
今天我们就穿越过去,一起回顾消除游戏的发展历程,看看它究竟有什么可玩的。
说起连连看,多数人的脑海中可能会浮现这样的画面。
但大家知道最早的连连看是什么样子么?
最早的连连看可以追溯到20世纪80年代。
1981年,美国大学体操运动员Brodie Lockard在训练中不幸受伤,全身瘫痪。但他并没有彻底放弃人生,而是凭借计算机编程知识,用嘴叼着木棍使用PLATO终端创造了首款麻将连连看游戏——《Mah-Jongg》。
同时选取两张相同花色的牌进行消除,这款病榻之上诞生的以麻将牌为主角的游戏就是连连看——甚至可以说是消除类游戏的早期雏形。
五年之后,在Brodie的协助下,Activision公司发售了一款名为《上海》的极具东方元素的麻将连连看游戏。
《上海》的出现恰逢计算机逐渐普及,天时地利人和,这一系列作品成为连连看史上的经典之一。
这大概就是此后的麻将连连看在命名时或多或少都离不开“上海”二字的原因了。
以消除为核心的玩法同样体现在1984年的《Tetris》中。
大家可能对它的别名《俄罗斯方块》更加熟悉。与两两消除不同,《俄罗斯方块》提出了整行消除的新概念,为消除类游戏开辟了新的思路。
85年在日本出现了一款叫做《Chain-shot》的同色匹配游戏。点击方块,与之相连并且同色的方块会一起消失。上方的方块会下落填补空白。
89年的Video Game《Plotting》里也有两个或三个相同的方块相连消失,方块下落的规则。
又名《Flipull An Exciting Cube Game》
是不是有一点经典三消游戏的既视感了呢?
在别人绞尽脑汁,想要在“三消”这条通往罗马的道路上玩点新花样的时候,任天堂已经不再局限于“3”这个消除临界值。
1990年,任天堂NES中的《Dr.Mario》作为一款“四消”与传统俄罗斯方块结合的消除类游戏脱颖而出。
巨大的瓶子,红黄蓝三种颜色的病毒是那个时代的回忆。Dr.Mario会向瓶子中投放任意两种颜色组成的胶囊,玩家通过左右移动和旋转,将四个同色的方块连成直线消除病毒。
另一款俄罗斯方块的亚种《Tetris Attack》在1995年发行后也大受欢迎。这一次,消除玩法又引入了交换方块位置的概念。
融入消除元素的游戏运气不会太差。
《宝石迷阵(Bejeweled)》是Popcap的第一款游戏,在2001年发行之初便受到世界各地玩家的喜爱,后来斩获CGW Hall of Fame奖项。
《宝石迷阵》系列自身就是对消除类游戏一记挖空心思的安利。
Lightning模式与Zen模式的选择、新型宝石的出现、酷炫的Combo特效……你既可以从中看到过往消除游戏的影子,也能感受到它对消除玩法的演化和创新。
03年,另一款Popcap出品的《祖玛》又刷新了人们对消除类游戏的认知。
各种颜色的珠子沿着轨道移动,而玩家需要做的就是在它们到达终点洞穴前,控制石青蛙吐出彩珠,击中轨道上的同色珠子。
令人耳目一新的发球消除,神秘复古的设计风格,难怪这款青蛙祖玛会成为争相效仿的对象。
对经典的复刻和传承的确是一种聪明的做法,消除类游戏正如同雨后春笋一样层出不穷。尽管这些后来者难分伯仲各有千秋,但当大量的答案摆在我们面前,我们毫无疑问会选择最优秀的那一个。
这就造成了“消除类手游往往一家独大,而新的消除游戏难以突围”的局面。
《开心消消乐》就是其中一枝“陈独秀”。
为什么一款消除类游戏令人如此着迷?
互动系统的上瘾原理给出了满分答案:
重复简单的行为以获得实现短期目标的正向激励和视觉反馈。
心理学家米哈里齐克森·米哈里为这种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉起了个名字——心流。
这与一些体育题材热血漫画中的Zone名词有些类似。
Zone心流产生同时会有高度的兴奋及充实感,甚至忽略时间的流逝。
那你们为什么又把消除类游戏卸载了?
消除可以说是覆盖群体最广泛的游戏种类之一,但随着游戏市场的不断发展拓宽,随着一批不谙世事的少年不知不觉中走在了时代最前列,我们心里已经没有留给消除类游戏的位置了。
消除类手游犹如昙花一现,就连曾经被吹爆的《开心消消乐》最终也难逃“卸载,重新下载,再卸载”的命运。
或许在一次次消除方块的过程中,我们对这种玩法的热情也逐渐冷却了。当新的消除类游戏问世,还会出现第一个吃螃蟹的人吗?
《动物管理员》
存在感微弱的小透明颤巍巍地举手。
《Mahjong Titans》
他们生活在现象级游戏浪潮此起彼伏的时代,却对消除类游戏情有独钟。他们是别人眼中的“濒危物种”。
《Candy Crush》
对于同质化严重的问题,他们并不否认。
《Triple Town》
但这不代表所有的消除类游戏都应该被贴上“仿作”、“三消”、“过气”等标签。
《Hex FRVR》 六边形“俄罗斯方块”
如果抱持偏倚的态度去评判一款消除游戏,那么消除玩法将停滞不前,没有玩家提供土壤,新的创意很难有萌芽的机会。
《2048》和《1010》
在消除游戏种类几近饱和的生存状况下,仍然有许多黑马亟待一双慧眼去发现。
比如《梦幻花园》将传统消除与模拟经营相结合,养花、遛狗、和NPC互动,这款游戏可谓是休闲到了极致。
后期消除难度增加,有部分玩家表示“我只是想玩个装饰花园而已”。
将两种玩法融合的还有《梦幻家园》。管家奥斯汀需要你帮助他装饰豪宅,我猜你心里已经有绝佳的设计方案了。
消除苦手的朋友们也可以考虑一下这款《奇喵的画家》,和尼果一起重拾和主人的珍贵记忆,成为他潦倒猫生中的知己。
有些观点认为,消除玩法实质上满足了人类潜意识中想要毁灭的心理。
如果说消除影射了毁灭,那么经营就象征着创造。祛除心灵园田的琐碎,重建属于我们自己的梦想乡。在毁灭与创造之间开启一段心流之旅,何尝不是一种全新的体验?
不同玩法的结合或许是让消除得到传承的思路之一,这又引发了新的思考。
消除玩法是否还有人类智慧未曾触及的可能性呢?
究竟什么样的消除游戏才能被称为上乘之作?
未来的某一天,会不会出现一款现象级消除手游,让我们感受经典的魅力,重拾指尖的浪漫。
在那一天到来之前,我们的心该流向哪里?
-The End-
欢 迎 分 享 到 朋 友 圈
分享方法:点右下角按钮
投稿邮箱:sunyu@appchina.com